Dans le vaste paysage de la recherche narratologique francophone, certains travaux se distinguent par leur capacité à interroger les frontières mouvantes du récit contemporain. C'est le cas de l'article consacré au paradoxe du monstre-justicier, publié dans les Cahiers de Narratologie et qui offre une grille de lecture précieuse pour comprendre comment la fiction numérique renouvelle les questions de responsabilité morale et de sociabilité, notamment à travers l'analyse du jeu vidéo Vampyr.
Points clés
- L'article explore, au sein des Cahiers de Narratologie, le paradoxe du personnage de monstre-justicier dans la fiction numérique.
- L'analyse du jeu vidéo Vampyr illustre comment les choix moraux et l'identité fragmentée du joueur deviennent les moteurs centraux du récit.
- La mécanique du jeu transforme les relations avec les personnages non-joueurs en enjeux dramatiques, complexifiant les repères éthiques habituels.
- La narratologie moderne doit s'adapter à la non-linéarité des jeux vidéo, où le joueur agit comme un co-auteur de l'histoire.
- L'approche critique souligne que le récit interactif constitue une forme de fiction spécifique, distincte des codes littéraires traditionnels.
- Les travaux de Danièle Chauvin, ancrés dans la mythocritique et la littérature comparée, éclairent la réflexion contemporaine sur l'expérience narrative et son éthique.
Les thématiques récurrentes dans l'œuvre de Leandre Chauvin
Le numéro 38 des Cahiers de Narratologie, paru en 2020 sous le titre Lusor in Fabula, jeu vidéo et nouvelles frontières du récit, constitue le cadre éditorial dans lequel s'inscrit cette réflexion. L'analyse proposée y explore la manière dont le récit interactif bouleverse les catégories traditionnelles de la narratologie, en particulier lorsqu'il s'agit de personnages ambigus, à la fois monstrueux et porteurs d'une forme de justice.
La quête d'identité au cœur des récits
Dans Vampyr, le joueur incarne une créature déchirée entre sa nature prédatrice et son ancienne humanité, ce qui pose la question de l'identité fragmentée comme moteur narratif. Cette tension entre monstruosité et conscience morale nourrit une véritable exploration existentielle, où le paradoxe devient le fil conducteur de l'expérience vécue par le joueur. La responsabilité morale s'y déploie de façon inédite, puisque chaque choix engage une réflexion éthique sur la nature même du personnage joué.
Les relations humaines comme moteur dramatique
La sociabilité occupe une place centrale dans ce dispositif, car le vampire-justicier doit composer avec un réseau de personnages non-joueurs dont les destins dépendent directement de ses actions. Cette mécanique transforme le lien social en enjeu narratif à part entière, où chaque interaction humaine devient potentiellement fatale, brouillant ainsi les repères moraux habituels du récit d'aventure classique.
Le style littéraire distinctif de l'auteur
L'approche analytique développée dans cet article s'appuie sur une conception exigeante du récit interactif, envisagé comme une forme spécifique de fiction numérique qui ne saurait être réduite à une simple transposition des codes littéraires traditionnels. Cette perspective s'inscrit dans la continuité des travaux menés au sein des Cahiers de Narratologie, revue dont l'ISSN électronique 1765-307X témoigne de l'ancrage scientifique solide.

Une prose poétique et immersive
Le jeu vidéo comme objet d'étude narratologique impose une écriture critique capable de rendre compte de l'immersion sensorielle propre à ce médium. L'analyse évoque ainsi les frontières du récit repoussées par ce type de récit audiovisuel, où l'espace de jeu devient un véritable espace narratif à explorer, au même titre qu'un décor romanesque traditionnel.
La construction narrative non linéaire
La narratologie appliquée aux jeux vidéo doit composer avec une structure fondamentalement non linéaire, où le joueur devient co-auteur de l'histoire. Ce phénomène s'apparente à une forme de transmédia, puisque le récit se construit à travers différentes strates d'interaction, brouillant la voix narrative classique au profit d'une polyphonie d'expériences possibles.
La réception critique et l'héritage littéraire
Les Cahiers de Narratologie, à travers leurs nombreux numéros thématiques publiés depuis 1995, dessinent une cartographie riche des évolutions du récit contemporain. Le numéro consacré à L'héritage de Ricoeur, du récit à l'expérience, publié en 2021, complète ainsi la réflexion entamée avec le volume sur le jeu vidéo, tandis que le numéro 43 de 2023 sur l'impact de la sérialité narrative sur le récit audiovisuel prolonge ces questionnements vers d'autres médiums.
Les avis des principaux analystes littéraires
Parmi les figures marquantes ayant contribué à façonner ce champ de recherche, Danièle Chauvin, professeure à l'Université de Paris IV Sorbonne et rattachée au CRLC Paris IV ainsi qu'au CRI Grenoble III, a consacré ses travaux à des domaines aussi variés que la Bible et littérature, l'imaginaire et la mythocritique. Son ouvrage de référence sur William Blake, intitulé L'œuvre de William Blake, apocalypse et transfiguration et publié en 1992, illustre cette capacité à croiser les approches mythocritiques avec les grandes thématiques religieuses et poétiques du romantisme européen.
L'influence de Chauvin sur la littérature contemporaine
Au-delà de cet ouvrage fondateur, la bibliographie de Danièle Chauvin comprend également une Introduction à la littérature comparée publiée en 1996, ainsi que la direction de plusieurs ouvrages collectifs comme Bible, mythes et traditions ou encore Champs de l'imaginaire. Ces travaux, associés à une agrégation de lettres modernes et un doctorat en littérature comparée, témoignent d'une trajectoire académique dense, dont l'écho se retrouve aujourd'hui dans les réflexions contemporaines sur le récit et éthique, notamment à travers l'étude du dispositif narratif propre aux jeux vidéo. Cette filiation intellectuelle, bien que traversant des objets d'étude très différents, montre à quel point l'expérience du récit demeure une question centrale, qu'il s'agisse d'exégèse biblique, de poésie visionnaire ou de lusor in fabula appliqué aux nouvelles formes de fiction interactive.





